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创造奇迹的独立游戏人
作者:佚名  出处:鸡毛信  时间:2008-11-16 04:59:27  评论
据悉,由2DBOYS的游戏工作室只有两个人,开发的一款游戏,仅耗资2500美元《黏黏世界》(World of Goo)开始广受流行,备受媒体关注。

这个名叫2DBOYS的游戏工作室只有两个人,只开发了一个游戏,就已经带来了无限的惊喜。在独立游戏商业模式逐渐清晰之后,这样的工作室将会越来越多。游戏业的格局也许会随之改变。

从10月开始,就是游戏业最重视的年末商战阶段。各家厂商开始把自己最有信心的大作一一摆上货架,期待明年的好业绩。玩家也将逐个“审判”这些已经被媒体热炒至少半年的顶级商业游戏。没人能想到,最先抢得风头的是一款只用了2500美元开发出的小游戏—《黏黏世界》(World of Goo)。

与《战争机器2》(Gear of War 2)、《小小大星球》(Little Big Planet)等投入巨大的高成本游戏相比,《黏黏世界》和它游戏中的主角一样毫不起眼。在游戏里,玩家拖放这些黑色的小球(亦有黄色和绿色),用它们达成一定的目标。游戏的灵感来自互相抱成团以爬上高处或跨过水流的蚂蚁大军。游戏比较真实地模拟了一些物理效果,倘若你用小球搭成高塔,“地基”又没打好,它就可能缓缓倒下。简单来说,这个游戏就是一个电子积木。但是游戏的整体风格和精妙的关卡设置,又让这个积木可玩性大增。

《黏黏世界》并不是今年第一个大受瞩目的小成本游戏。事实上,今年上半年还曾有一个叫《Braid》的游戏引发了广泛好评。与大公司推出的商业游戏相比,这些独立工作室的游戏作品虽然格局较小,技术也比较简单,但却往往更有想象力。开发《黏黏世界》的2DBOY工作室只有两个员工—罗恩·卡梅尔(Ron Carmel)和凯尔·加伯勒(Kyle Gabler)。前者自称是工作室的左脑,主要任务是编程,还管一些商业方面的联络;后者则负责游戏生产过程中除了编程之外所有的工作—角色设计、美术风格、艺术氛围、音乐制作、剧本撰写……罗恩和凯尔没有办公室,也没有名片。这个游戏几乎全部是在咖啡店里做出来的。在游戏制作的后期,他们找过一个又快又好的程序员来给罗恩帮忙,此外,游戏的多国语言版本是外包给翻译公司来做的。扁平世界下成熟的协作体制,正为无数的小公司和创业者提供着便利,再也没什么比它更适合游戏工作室的了。

在成立2DBOYS之前,两人都曾在EA 工作过,后来因为做的东西与自己兴趣不符,自由度又太小,而选择离开。在一次采访中,他们对大公司的工作模式嗤之以鼻。比如,2DBOYS从来不写设计大纲和计划书。在开发游戏的一年多时间里,两人只有“我们能把它也做进游戏里去吗”和“把关卡变得更难一点怎么样”这样的即兴对话。直到游戏上市前一个月,他们还在往里面添加新的玩法。在大的游戏公司里,这显然是不可能被允许的。在独立游戏人这里,游戏的开发过程更接近艺术一些,在大公司则毫无疑问是产品。

如果说今天的独立游戏人有什么值得他们的前辈羡慕,那一定是完善和健康的游戏销售平台。现在流行的三台家用游戏主机都有自己的虚拟游戏(即不以光盘的实体形式出售的游戏软件)销售平台,iPhone也正努力成为下一个游戏卖场。平台让新游戏能够迅速到达全球玩家手中,不必担心销售网络等传统商业问题。由于《黏黏世界》需要精准的拖放操作,2DBOYS把这个游戏放在了任天堂的Wii 上,抛弃了拥有更高硬件性能的PS3和XBOX360。在游戏的开发过程中,任天堂从未主动干扰过2DBOYS的想法,他们的推力主要体现在游戏上市前的几个星期—由于游戏被选入重点推介名单,在媒体露面的机会也多了不少。

除了钱以外, 独立游戏人通常还有一些别的追求。比如《Braid》的设计师就将“与玩家斗智”视为开发游戏的最大乐趣和唯一原则。对于2KBOYS这两位创业者来说,则很大程度上是在实现自己儿时的梦想吧。凯尔回忆起开发游戏过程中最快乐的时刻,那是他们第一次把游戏小样带到任天堂去时,受到了著名制作人宫本茂的好评。后者力邀他们把这个游戏放在Wii上。凯尔说:“我童年时代的英雄在玩我设计的游戏!我们两个简直被震得头晕目眩!”





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